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요즘 지하철이나 버스를 타면, 이곳 저곳에서 '촤~', '촤~' 소리를 심심치 않게 들을 수 있는데요. 이 대목만 보아도 눈치채는 분들 많으실거에요. 바로 출퇴근 길에 많은 분들이 애용하고 있는 스마트폰 게임, '다함께 차차차'의 효과음이죠. "차~ 차차~ 차차차~ 굿차~ 나이스차~ 퍼펙트차~ 꿀차~ 칡차~" 이 효과음 때문에 '다함께 차차차'의 매력에 못 벗어나는 분들 주변에 많으시더라구요.


오늘은 전국민의 게임이 된 '다함께 차차차' 모바일 게임을 비롯해, 국내 최대 3,500만명의 회원을 가진 "즐거운 게임문화를 만드는 넷마블 CJ E&M 게임 사업의 조영기 부문장님을 만나뵙고 해외 시장 속 국내 게임 산업의 경쟁력과 올바른 게임 문화 정립을 위한 노력들을 들어보았어요.  



까다로운 국내 게임 유저를 사로잡은 게임, 해외에서도 성공한다.




EN톡지기: 안녕하세요, 조영기 부문장님. 게임이라는 콘텐츠가 국내 콘텐츠 산업 중 주요한 부분을 차지할 만큼 성장을 했는데요. 국내 게임 산업의 현재에 대해 한 말씀 먼저 부탁드릴게요.^^ 


조영기님: 네, 우선 산업 구조의 시기별 변화에 대해 짚어볼게요.


현재는 우리 나라가 우위를 점하고 있는 분야지만, 15여년 전만 하더라도 전세계 5대 제조업인 전자, 자동차, 철강, 화학, 조선 산업은 일본이 장악했었죠. 전세계 전반적인 추세로 보았을 때, 결국 이 산업들이 우리 나라를 거쳐 급속도로 성장하고 있는 중국으로 경쟁력이 넘어가는 것은 시간 문제라고 봅니다. 


그렇다면 앞으로 우리 나라를 '먹여 살릴' 차세대 산업은 문화 콘텐츠 산업이라고 보는데요. 문화 콘텐츠 산업의 경우, 다른 나라가 쉽게 쫓아올 수 없는 산업이고, 신속히 우리 나라의 경쟁력 있는 콘텐츠를 세계화 해놓는 것이 중요할 것입니다.


특히, 게임 산업의 경우 문화 콘텐츠 중 가장 오래 전부터 경쟁력을 보유해왔는데요. 사명감을 가지고 지속적으로 발전시키지 않으면 언젠가 중국 등의 국가에 우위 자리를 빼앗길 수도 있을 것입니다.


무엇보다 게임 자체의 IP(Intellectual Property)를 가지고 경쟁력을 향상시키는 것이 중요합니다. 이런 점에서 저희 넷마블 게임 사업의 목표는 글로벌 온라인 게임 회사가 되는 것이고, 'IP 경영, 글로벌 경영'을 모토로 해외 진출을 가속화하고 있습니다.





EN톡지기: 아, 네. 그렇다면, 다른 나라 게임 시장과 비교할 때 우리 나라 게임 시장만의 특성이 있을까요? 


조영기님: 우리 나라 게임 유저들은 전세계에서 가장 빠르면서도, 가장 까다롭다고 이해하시면 되요(웃음). 우리 나라는 2008년경부터 게임의 공급이 수요보다 많아지게 되면서, 이제 왠만한 게임이 나와서는 유저들의 눈높이를 맞추기 힘들게 되었어요. 


또한, 우리 나라는 전세계에서 온라인이 가장 발달한 나라이기 때문에, 게임 자체가 빠르게 구동되고 퀄리티도 좋아야 합니다. 따라서 국내에서 성공한 게임이라면 (네트워크가 향상될 것이라는 전제 하에) 전세계 어느 국가에 내놓아도 통할 수 있을 것으로 봅니다.


그래서 저희 넷마블 게임 부문도 게임의 국내 출시와 성공에 모든 초점을 맞추기 보다는, 까다로운 국내 유저들의 입맛에 맞추어 국내 시장에서 잘 정착하고 시스템 안정성을 확보하여 해외로 진출하는 것을 목표로 하고 있습니다.  




2012년 LOL리그 결승전


EN톡지기: 아무래도, 국내 e스포츠계를 볼 때 스타크래프트와 LOL이 스테디셀러로 생각되는데요. 게임만큼 쉽게 잊혀지면서도, 오래 인기를 끌 수도 있는 콘텐츠 자체의 특성이 신기합니다.


조영기님:  온라인 게임의 특성은 한번 자리를 잡게 되면, 라이프 사이클이 늘어납니다. 영화, 방송 등은 한번 릴리즈 되면 끝이거나 2탄이 나와야 하지만, 온라인 게임은 업데이트를 통해 계속적으로 진화해가고 변화해가지요. 요즘에도 여전히 인기를 끄는 게임들을 살펴보면 거의 옛날에 나온 게임들이 많다는 것을 발견할 수 있을 거에요. 


그런데 또 동시에, 게임 유저들은 동기 부여가 되지 않으면 즉, 반복 플레이에 쉽게 흥미를 잃고 떠나버리게 되요. 다시 말해, 콘텐츠의 지속적인 새로운 차별화와 변화가 필요한 것이죠.


현재 큰 인기를 모으고 있는 LOL도 사실 새로운 장르는 아닙니다. 기존에 있던 장르인 전략 시뮬레이션에 RPG를 가미한 AOS 장르(대전액션과 공성전이 결합된 게임 장르 Aeon Of Strife)인데요. 지속적으로 게임 유저들의 흥미를 끌 수 있는 장치들을 업그레이드하고 변화를 줌으로써 스테디셀러가 되었다고 봅니다.


저희 넷마블에서 최근 출시한 슈팅 게임인 하운즈의 경우도, 기존 슈팅 게임의 PVP(유저 대 유저) 대결 구도를 PVE(유저 대 컴퓨터)로, 캐릭터의 성장과 RPG 3요소를 모두 가진 RPS(롤플레잉 슈팅게임)로서 차별화를 주고 있어 좋은 반응을 얻고 있습니다. 





EN톡지기: 이러한 국내 게임 산업에 넷마블 게임 사업 부문이 기여한 점은 무엇이 있을까요?


조영기님:  예전에는 게임 포털 중심으로 게임 산업이 이어져 갔는데요. 게임 포털이 가진 경쟁력은 '회원수'였죠. 그 포털에 가면 거기에 있는 게임만 즐기는 때였으니까요. 그런데 이제는 '공급'이 많아졌기 때문에, 유저들이 콘텐츠를 좇아가는 현상을 보이고 있습니다. 


또, 과거에는 게임들이 정액제로 진행되는 경우가 많았는데, 넷마블에서는 최초로 부분 유료화(게임은 기본적으로 무료, 아이템 구매 등 부분 유료 진행)을 적용하였죠. 타 개발사가 개발한 게임을 넷마블 포털 사이트를 통해 서비스하면서, 게임 퍼블리싱도 넷마블이 최초로 진행했구요.





최근 모바일 게임 시장의 급격한 성장에 따라, 올해 1,000여개의 모바일 게임이 나올 것이라고 예상되는데요. 성공 확률은 5% 정도고, 중소 기업들이 혼자 서비스하기에는 성공 확률이 더욱 낮은 것도 사실이죠. 이런 모바일 게임의 퍼블리싱도 지원하여 더 많은 모바일 게임들이 유통될 수 있도록 하고 있습니다.


이런 부분에서 넷마블은 많은 중소 게임 개발사들의 게임이 국내 뿐 아니라 전세계 시장에 성공적으로 선보여질 수 있도록 게임의 기획단계부터 운영방향, 업데이트, 마케팅 홍보 등까지 전반적으로 협의해가면서 국내 게임 산업의 발전과 트렌드 변화에 기여했다고 볼 수 있겠네요.



올바른 게임 문화 정립과 게임업 생태계의 공생을 끊임없이 고민하다.


EN톡지기: 주목할 만한, 업계에 대한 다양한 기여상이 있네요. 그렇다면, 게임 업계에 있어 상생을 위해 노력하는 부분은 어떤 것들이 있는지 듣고 싶습니다.


조영기님:  요즘 가장 관심을 기울이는 부분 중 하나인데요. 아직 첫 걸음 단계이긴 하지만, 현재 게임 벤처 사업들에게 사무실을 지원하고 그들이 개발한 게임을 다시 퍼블리싱 하는 구조의 상생을 계획 중에 있습니다. 


그런데 '상생'이라는 것이, 조금 나은 위치에 있는 쪽이 상대적으로 도움이 필요한 위치에 있는 쪽을 지원하고 끌어주는 거잖아요? 많은 분들이 CJ E&M 넷마블이 '갑'이라고 생각하시겠지만, 오히려 게임 업계에서는 개발자들이 갑의 위치에 있을 때가 많답니다.(웃음)


아무튼 이렇게 벤처 개발사들을 지원하고, 그래서 일자리 창출도 하고, 판권 계획 등을 진행해 개발한 게임들을 상품화 시키는 것까지 팔로업 해 나갈 수 있는 구조의 상생 계획을 구상하고 있고요. 지난 해에는 서울산업통상진흥원과 중소 스마트폰 게임업체 개발 제작지원을 위한 업무협약을 체결해 5억원 규모의 제작지원금을 지원한 바 있습니다. 





EN톡지기: 그렇다면, 화제를 조금 다른 곳으로 돌려, 우리 나라의 게임 문화면에서 넷마블 게임 사업 부문이 기여하고 있는 부분이 있을까요?  


조영기님:  게임은 아무래도 새로운 미디어이고, 콘텐츠이다 보니 현재는 사회적인 편견때문에 '중독', '사행성', '폭력성' 등의 이슈가 따라다닐 수 밖에 없는데요. 아이들은 게임을 좋아하는데, 부모님들은 게임을 나쁘게 생각하는 것이 일반적이지요. 


최근 아들이 있는 제 지인에게 "너네 아들은 PC방 안 가냐?"라고 물었더니, 어떤 답변이 돌아왔는지 아세요? 바로, "우리 아들은 그런 데 안가"였어요. '그런 데' 즉, 그런 '나쁜 곳' 안 간다는 뜻이죠. 


어떻게 보면 게임은 아이들의 현실적인 놀이 문화의 일부인데, 부모님들은 이해하지 못하고 막기만 하고, 이에 아이들은 거짓말을 하고 몰래 하니 부모 자식 간의 소통의 단절이 악순환을 거듭한다고 생각합니다.





넷마블 ‘전국장애학생 e스포츠대회’ 현장에서^^


게임을 할 기회가 많지 않았던 부모 세대라는 것을 감안하면 당연한 것이지만, 오늘 날 이런 인식의 변화는 분명 필요하다고 생각합니다. 


그래서 저희 CJ E&M 넷마블 게임 부문은 수년 전부터 ESC(onEstep Closer to Family) 프로그램을 통해 청소년 및 교사들에게 올바른 게임 지도도 하고, 가족 내 소통을 위해 부모들에게 게임 문화 교실도 열어드리는 등 자발적으로 이런 문제들을 해결하기 위한 노력들을 오랫동안 계속하고 있습니다.


또, 게임이 장애를 가진 사람들에게는 정상적인 사람들과 함께 즐길 수 있는 매개체이기 때문에, 장애인 소통 프로젝트의 일환으로 2009년부터 ‘전국장애학생 e스포츠 대회’, ‘전국 특수학교 정보경진대회’, ‘점자명함 갖기 캠페인’ 등을 지속적으로 진행해오고 있지요.




베네치아 스토리, 몬스터 크라이, '다함께'시리즈 등 날로 새롭고 다양해지고 있는 넷마블의 스마트폰 게임



CJ E&M 넷마블의 '겸허(謙虛)'한 미래 인재와 글로벌을 꿈꾸다.


EN톡지기: CJ E&M 넷마블이 일본, 중국, 터키 등 잠재 시장에 투자 및 진출을 계획하는 등 글로벌 시장 진출에 박차를 가하신다는 말씀을 주셨는데요. 앞으로의 해외 진출 목표와 계획은 어떤지 궁금합니다.


조영기님: 우선 2017년을 기점으로, 해외 법인을 통한 수출 비중을 전체 매출의 50% 정도로 목표하고 있습니다. 해외 법인이 얼마나 활성화 되는가에 따라 차이는 좀 있겠지만, 현재는 20%정도가 해외 매출 비중이라면, 빠른 시간 내에 수출 비중을 30%로 늘리기 위해 노력하고 있어요.


저희가 가진 해외 진출 전략은 우선 '신흥 시장을 적극 공략하자'입니다. 또한, 이미 고착화된 PC/온라인 게임 시장을 타겟으로 하기 보다는, 성장 잠재력이 높은 모바일 시장에서 경쟁력 있는 콘텐츠를 만들어 경쟁을 해보자는 전략을 갖고 있습니다.


특히, 최근 넷마블표 모바일 게임의 경우, 글로벌 앱마켓 분석사이트인 앱애니 조사 결과 지난 2월, 전세계 글로벌 구글플레이 월간매출 순위에서 2위에 오르는 등 크게 두각을 나타내며 경쟁력을 입증하고 있어 향후 기대감이 높아지고 있기도 합니다. 





EN톡지기: 아, 그렇군요. 현재 해외 시장에서 어느 정도 우위를 차지하고 있는 국내 게임이 앞으로도 계속해서 해외에서 선전하려면 어떤 부분들이 필요할까요?


조영기님: 글로벌 경쟁력을 갖추려면 재미와 안정성, 그리고 이를 유지시킬 수 있는 서비스가 가장 중요하다고 생각합니다. 저는 우선 국내 게임 산업이 글로벌 시장에서 경쟁력은 있다고 생각하지만, 아주 낙관적으로 보지는 않아요. 오랜 시간 게임 시장을 선점해 온 블리자드, EA, 중국에서 급부상 하고 있는 텐센트 등의 회사들이 있기 때문이지요. 


하지만, 우리나라는 게임 개발 및 서비스에 있어서는 선두적인 기술력과 노하우를 가지고 있기에, 충분히 글로벌 경쟁력이 있다고 할 수 있습니다. 무엇보다 게임 시장의 경우, 현재 아시아는 물론이고 북미와 유럽 등에서 해마다 20%씩 초고속으로 성장하고 있어 해외 시장을 선점해 우위를 확보하는 것이 필요하다고 봅니다.





EN톡지기: 마지막으로 CJ E&M 넷마블 입사를 준비하는 취준생들에게 한 말씀 부탁드립니다.


조영기님: 우선은 기본적으로 게임을 좋아해야 하겠지요. 그리고 CJ그룹의 인재상인 '정직, 열정, 창의' 요소와 함께, 넷마블에서 중요하게 생각하는 책임감, 디테일, 전략적사고, 조직력, 스피드 리더십 등의 '6대 변화 과제' 역량을 두루 갖춘다면 금상첨화겠지요.   


특히, 저희는 '디테일', '전략적 사고', '스피드'를 가장 중요한 가치로 생각합니다. 


요즘 CJ E&M에서 강조하는 것이 간단한 일을 하더라도 '끝단까지 챙기는 자세'로 꼼꼼하게 진행하는 것인데요. 이렇게 디테일을 챙길 줄 아는 인재가 필요합니다. 또, 어떤 이슈가 발생했을 때 많은 사람들이 신속히 모여서 깊이있고 전략적으로 사고하여, 빠르고 정확한 의사결정을 내릴 수 있어야 하는데요. 이렇게 스피디 하고 전략적인 사고를 가진 분들이 CJ E&M 게임 사업 부문에 필요한 인재라고 할 수 있겠네요. 



마지막으로, 최근에는 "과거의 경험에 얽매여서 새로운 변화를 받아들이지 못하면 독이 될 수 있다"라는 이야기들을 많이 하는데요. 이런 맥락에서 보았을 때, '과거에 내가 얼마나 게임을 많이 했는가~'보다는(이건 물론 중요하지만.. (웃음), 본인의 삶의 경험을 토대로 새로운 것들을 빨리 받아들이고, 시대에 맞추어 빠르게 변화하는 성향을 가졌는가가 더 중요하게 평가될 것 같습니다.


'겸허' 라는 말을 들어보셨는지 모르겠습니다. 겸허가 겸손할 '겸(謙)'자에 비울 '허(虛)'자 인데요. 자기자신을 비우고, 새로운 것들을 받아들이고 도전한다는 자세를 뜻하지요. 이런 자세를 가진 인재들이 많이 왔으면 좋겠네요(웃음).





구로디지털단지에 위치한 CJ E&M 넷마블 사옥을 나서며, 국내 게임 산업에 대해 다시 한번 생각해보게 되었는데요. 저 개인적으로 게임을 좋아하기도 하지만, 게임이 가지고 있는 긍정적인 부분들을 잘 활용한다면 건강한 게임 문화 정립과 더불어 교육적 차원에서도 좋은 효과가 있지 않을까 잠시 생각해보았답니다. 


무엇보다, 까다로운 우리 나라 게임 유저들이 있어 국내 게임의 질과 수준이 더 발전해나갈 수 있고, 나아가 전세계 게임 유저들을 열광하게 할 게임들이 머지 않은 미래에 국내에서 탄생하지 않을까 생각해보았어요. 10여년 넘게 전국민 게임 유저들과 함께 한 CJ E&M 넷마블에서 그런 온라인 게임이 모바일 게임이 탄생하길 응원해봅니다!






※ 이 포스트는 CJ E&M 공식 블로그 'Enjoy & Talk'에도 함께 게재되었습니다. 




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